2020-10-27

С чего начать моделирование в Блендер, ч.1

Напомню, я использую Blender 2.79. Потому, что не успел до подорожаний купить себе новый компьютер. Версия Блендера 2.8 и выше требует нового и более продвинутого «железа». А мой ящик уже устарел.

Теперь надо заметить такую вещь. Блендер необъятен по объёму и разнообразию своих возможностей. Обычно, наш подход к обучению состоит в том, что вас подводят к такой «пустыне Сахара», где лежат миллиарды песчинок-кусочков знаний. И начинают перебирать это бесконечное количество по порядку. От этого начинается тоска смертная, потому что любому понятно, что одолеть такую гору знаний невозможно. Это как те мануалы к программам толщиной с кулак, которые люди бросают читать через пару недель ввиду явной бесперспективности одолеть это дело. Те кто добирается до конца, как правило сходят с ума….

Что делать? Есть только один способ: взлететь над предметом и посмотреть на его необъятную территорию сверху. Постараться увидеть его составные части и таким образом разбить огромное на большое, а потом большое — на малое. При этом обычно выясняется, что большая часть и не нужна вовсе.

С Блендером — тоже самое. Если его учить в лоб и всё подряд, дело точно кончится психушкой. Поэтому давайте посмотрим на программу «сверху», как на дорожную карту. Откроем программу и уберём заставку. Мы попали в окно 3D редактора, которое называется 3D View. Убедиться в этом вы сможете нажав на квадратик в нижнем левом углу окна. На квадратике нарисован кубик в аксонометрии. Вот здесь я и предлагаю пока остановиться и дальше не ходить.

В Блендере есть ещё куча редакторов, в которых можно разворачивать модели на плоскость, текстурировать их, лепить объекты, как настоящий скульптор, анимировать объекты и записывать результат в файл, программировать на Питоне и много ещё чего. В И-нете, где можно найти множество «специалистов», вы сможете почерпнуть элементарные сведения из их «уроков». Правда дальше элементарных сведений вам ничего не расскажут. То ли сами не знают, то ли денег хотят. Но, первоначальные сведения должны у вас быть.

Дальше вы должны иметь представление о строении объекта в Блендере. Он состоит из вершин, рёбер и граней. Грубо говоря, вершина — это точка, грань это отрезок прямой, грань — кусочек плоскости, ограниченной тремя или четырьмя гранями. Большее число граней категорически не приветствуется и подлежит разбиению на предпочтительные четырёхугольные. Все эти объекты вместе образуют сложные пространственные структуры, которые называют сеткой. Таким образом можно представить любой объект с помощью граней в виде сетки. И чем больше граней, тем подробней будет выглядеть объект.

С этим ясно. Вот с чем мне было не ясно в самом начале, это то, как рисовать в пространстве. На плоскости — понятно. А вот с пространством — не очень. Чтобы рисовать в пространстве, надо уметь представлять ваш объект мысленно в голове во всём объёме. Это называется пространственное мышление. И его лучше иметь. Будет гораздо проще.

Однако, процесс стал стремительно прояснятся, когда я понял, что можно делать с элементарными объектами в Блендер. Оказалось, что вершины, рёбра и грани можно двигать как угодно, разворачивать вокруг любой оси, а так же масштабировать. То есть плющить. Ещё их можно вытягивать, то есть, экструдировать. И вот этот набор приёмов уже позволяет приступить к делу и выполнить большинство требуемых операций при моделировании.

Однако, приступая к моделированию технического объекта, а я как бывший инженер, хочу моделировать именно такие объекты, необходимо иметь чертёж или, хотя бы картинку того, что мы будем моделировать.

Я уже начал с самолёта и подготовил в прошлый раз его «чертёж» — картинку с тремя более-менее согласованными проекциями самолёта. Конечно, хорошо бы иметь точные заводские чертежи с размерами…. Но, что есть — то есть.

Вообще, сразу хочу огласить весь порядок действий. Обычно этого не делают и часто бывает непонятно что, куда и зачем? Так вот. Сначала, мы делаем «чертёж» объекта. Потом чертёж помещаем в окно редактора так, чтобы он показывал соответствующие виды объекта в нужных видах программы. О них — немного позже. Чтобы вид на модель справа располагался на виде Right Ortho в программе. Затем мы начинаем моделировать, создавая сначала характерные плоские сечения объекта или у нас — теоретические шпангоуты фюзеляжа или профили нервюр крыла.

Потом мы будем вытягивать эти плоские сечения в объёмные элементы фюзеляжа, масштабируя, чтобы воспроизвести его форму. Таким же образом мы сделаем крыло и всё остальное. И в конце мы вырежем необходимые нам части из общей модели. Например, из модели крыла целиком, мы вырежем элероны, доделаем их и поставим в крыло как отдельный элемент. И в самом конце будем делать всякие мелочи: кабину пилота, шасси, огни и прочее такое. Это моделирование.

А после этого модель надо раскрасить. То есть — текстурировать. Тогда у нас получится красивая фотореалистичная модель. А вот потом уже, надо будет сделать развёртки для бумаги, чтобы можно было их распечатать и собрать, из бумаги, например. При этом придётся использовать кроме Блендера ещё и Inkscape — векторная программа, помогающая текстурировать модель. А так же GIMP — пиксельный редактор изображений. Тоже — для раскрашивания. Кто владеет CorelDraw и PhotoShop, может рисовать текстуру этими инструментами. Там возможностей больше, но они избыточны, то есть не обязательны.

Ну, и чтобы немного вас взбодрить после длительного и скучного многословия, определим цель наших изысканий. Хотелось бы получить на выходе нечто подобное:

Только гораздо лучше. Продолжение следует….

Добавить комментарий