2020-10-27

С чего начать моделирование в Блендер, ч. 2

Итак, первая задача поместить картинку на поле нашего 3D редактора в Блендер. Для этого жмем букву N на клавиатуре и открываем…. А вот дальше начинаются трудности перевода с английского на русский. В русском есть слово «панель», обозначает какое-либо пространство, на котором может что-либо размещаться. Обычно на панели, допустим, инструментов в компьютерной программе, размещаются либо команды, либо вкладки, открывая которые, мы можем выбирать наборы однородных команд. Всё логично. Но, в английском всё наоборот. Наши вкладки обозначаются словом panel, а наши родные панели — словом tab — вкладка. И что делать?

Слово «таб» вводить в обиход не хочется. Слишком это неприлично. Я зык и так засорён англицизмами до абсурда. В общем здесь надо решительно. Что бы не запутаться, оставляем как в оригинале мануала Blender 2.79, перевод которого я начал уже выкладывать здесь на сайте.

Итак, принято: вкладка — это область с инструментами и настройками, которая лежит поверх рабочего окна, где происходит моделирование. Панель — это минимальная организационная единица, которая описывает один инструмент или его настройки.

Возвращаясь к началу, мы открываем вкладку с инструментами, которые находятся справа, нажимая клавишу N на клавиатуре. Клавиша действует, как включатель-выключатель, показывая и скрывая вкладку. На этой вкладке вторая снизу панель — Background images — фоновые изображения. Вот нам туда. Обратите внимание, там рядом есть квадрат, куда можно поставить «птицу». То есть показать фоновые изображения или быстро их все скрыть, когда они мешают.

Заходим. Жмём кнопку Add Image и открываем панель добавления картинки. Сверху видим выпадающий список с названиями проекционных окон — видов сбоку — слева-справа, сверху-снизу и прочими. Выбираем какой вид нам нужен. Обратите внимание, что система координат здесь перевёрнута относительно нашего госта. Вид Right Ortho — по идее должен показывать правый борт нашего самолёта. Так меня учили на черчении в институте. Однако ж — нет. Здесь — это «вид на модель откуда», то есть вид с правой стороны от модели, соответственно, вид на её левый борт.

Дальше смотрим, что переключатель ниже стоит в положении на Image, то есть можно загрузить картинку. Ещё ниже, кнопка для начала выбора изображения. Выбираем нашу картинку целиком. Для контроля. Чтобы быть уверенными, что программа не расплющит отдельные картинки видов по разному. А если и расплющит, то всё и одинаково. То есть, мы должны убедиться, что картинка встала на поле редактора без потери проекционных связей.
После окончания этих манипуляций получаем нашу картинку на виде справа. То есть вид на левый борт. Здесь надо заметить, что показ видов в окне редактора осуществляется очень просто (всё через цифровую клавиатуру справа): 1 — вид спереди, 3 — вид на левый борт, 7 — вид сверху. Если нажимать всё это с shift, то получатся соответствующие противоположные виды, shift+3 — вид на правый борт и так далее. Клавиша 5 переключает орто вид на перспективный. Остальные клавиши позволяют вращать модель в пространстве, что можно делать с помощью мыши, только быстрее и точнее. Здесь надо посидеть и потыкать во все эти кнопки, чтобы запомнить всё это дело. Потом будет легче. 0 — даёт вид через камеру, объект, позволяющий выводить визуализаию, то есть рендер объекта, не просмотр. Что бы «ноль» работал, на поле 3D редактора должна быть добавлена камера. Обычно, в новом файле по умолчанию присутствует и камера и источник света. Без него ничего не будет видно. Как в реале.

Надо ещё сказать про панель с изображением: после добавления новой картинки, её можно масштабировать, перемещать по осям х и у, а также изменять её прозрачность, что очень удобно, когда поверх картинки надо наносить линии. Поэксперементируйте с параметрами панели. И вообще, чтобы понять как работает Блендер, надо постоянно пробовать изменять какие-либо параметры. Только это надо делать в пределах одной панели, чтобы было понятно что меняется из этой данной панели. Бывает так, что ничего не меняется. Значит эта панель в данной конфигурации программы не работает и её параметры влияют на что-то другое.

И, наконец, всё готово к моделированию. Здесь есть ещё такой момент — масштаб модели. Можно «рисовать» в масштабе 1:1, а можно сразу в нужном. Я предпочитаю 1:48, самый мелкий, но где деталировка ещё приличная. Однако, Блендер здесь преподносит нам неприятное открытие. У него плохо с отображением единиц измерения. Я так и не смог от него добиться показа всех размеров в миллиметрах, как на технических чертежах. Блендер не техническая КАД система. Поэтому народ затеял создать Mechanical Blender, как раз ориентированный на технику. Но, пока дело идёт не очень гладко. Их версия от 20-01-2017 — 36238ab у меня постоянно падает. Жду-не дождусь…

Вот пока так. В следующий раз начнём моделировать. Смотрите продолжение в статье «Как построить модель в Блендере. На примере самолёта. Часть 3». А то я тут запутался немного.

Добавить комментарий